好一点小编带来了“*禁入校园”良政还需善治,希望能对大家有所帮助,一起来看看吧!
新年过后,没多久就要开学了,相信有不少中小学生又开始盘算着把*带进校园。但今年情况有点不同,教育部印发了《关于加强中小学生*管理工作的通知》,要求中小学生原则上不得将*带入校园。确有需求的,须经家长同意,书面提出申请,进校后应将*交由学校统一保管,禁止带入课堂。
中小学生能不能在校园里使用*以及如何使用*,已然争议许久。此次教育部专门就学生*管理下发通知,把“不得将*带入校园”视为原则性规范,在制度层面起到了定分止争的作用,对学校如何管理学生使用*也起到了指导作用。何况,教育部的要求并没有“一刀切”。对于需要和家庭保持联系的学生,比如长期寄宿在学校的住宿生,只要家长申请,依然可以允许其合理使用*。
在移动互联网迅猛发展的今天,作为学习能力强、对新生事物天然感兴趣的群体,青少年有着使用*的强烈愿望,一些家长也主动为孩子配置了*。在这种情况下,学生如何正确使用*,依然是一个深刻的教育命题。
一些学生使用*,并非出于通讯的必要,也不是利用*辅助学习,而是进行打游戏、看电影等娱乐活动。目前,市场上很少有专门为青少年开发的*产品,*应用的内容分级和防沉迷系统善未完善。如果缺乏有效管理,任由学生使用智能*,他们很可能接触到不适宜青少年的信息,更可能轻松绕过防沉迷系统的限制,将大量时间用于玩*游戏。学校是学习的地方,如果*对学习的影响弊大于利,那么“*禁入校园”无疑是必要的选择。
技术是为人服务的,而不是让人沉迷的。当青少年沉迷*成为普遍教育问题,有关开发者也要反思其产品设计的方向。比如,有的互联网企业将游戏作为其主营业务,便放宽了对用户年龄的认证与限制,以便吸引成为*游戏主力军的青少年。还有一些企业为了吸引眼球,不顾内容质量,任其平台上充斥着暴力、低俗的内容,严重危害青少年身心健康。
*是科技发展带给社会的“福利”,但对青少年来说,有效的管理和教育才能让这个“福利”发挥正向作用,让他们的好奇心转化为对科技产品背后工作原理的探究欲,从而激发主动学习的兴趣。
随着新的科技产品不断涌现,势必将对教育教学产生新的影响。如今青少年成长于科技迅猛发展的环境中,教育者需更新教学理念,研究新的教育方法,探索一条让学生与科技共同成长的路径,才能更有效地面对未来的科技变革。(王钟的)
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